Именно в Neverwinter Nights впервые появились кланы игроков и полноценный режим ПвП. Именно благодаря большому количеству активных гильдий, постоянно проводивших мини-ивенты, игра добилась такой популярности. В игре были топ-списки лучших игроков (соло и пары) в ПвП и турнирная таблица гильдий. Игра собрала довольно большое (по тем временам) ПвП-комьюнити, благодаря прекрасному балансу и интересным походовым боям с огромным количеством тактик.
Важным событием для жанра MMORPG стало снятие ограничений на коммерческое использование NSFNet в 1995 году, что открыло перед разработчиками широкие просторы интернета, благодаря чему смогли появиться первые действительно ориентированные на массовость игры. Так же в 90-е годы на смену спрайтам и платформенным движкам пришла трехмерная графика.
И вот в сентябре 1996 года 3DO выпускают Meridian 59, которая считается самой первой трехмерной MMORPG. Разработчики не стали изобретать велосипед и взяли за основу традиционный фэнтезийный сеттинг. В краткой предыстории говорилось о древнем королевстве, которое использовало порталы для колонизации отдаленных миров, но непокорные земли отделились от Империи, начался хаос, война за власть, появились монстры. Для героя нашлось немало работенки.
Система развития в Meridian 59 была завязана не на уровнях, а на прокачке характеристик; с убийством монстров увеличивались очки жизни, магические источники повышали запас маны, а надетые предметы улучшали остальные параметры; от выбранного для поклонения бога зависел набор доступных умений; лучшие награды впервые добывались в PvP — всего и не перечесть. Но главное — это была первая полноценная ММОRPG, в которую люди со всего мира могли поиграть через интернет, а не частную сеть. Игровой мир был не слишком большим, а путешествовать между локациями можно было фактически мгновенно. Игроки находились в 5 минутах друг от друга, и если какой-нибудь Джо убивал вас, то вы легко могли его отыскать, чтобы взять реванш. Что там, к поискам убийцы подключался весь сервер, а в распоряжении игроков было множество тактических приемов и возможностей обмануть противника.
Геймплей был построен на 6 школах, каждой из которых соответствовал один Бог местного пантеона. Каждое умение имело не уровень прокачки, а процент. Чтобы повысить процент необходимо было добивать этим умением монстра. Чтобы получить следующий уровень школы, необходимо было набрать определенную сумму процентов умений на предыдущем.
Практически одновременно с Meridian 59 вышла игра The Realm Online от Sierra Online.
В игре имелось несколько локаций, которые можно было посещать, отсутствовали квесты, которые многие считают основным элементов игры. Вместо этого игроки должны были убивать других игроков и монстров за опыт и предметы, перемещаться между локациями, которые соответствуют им по уровню. Смерть персонажа приводила к потере опыта и возможному выпадению некоторых вещей из инвентаря или из экипировки. Что примечательно, монстры могли поднимать эти вещи и далеко не факт, что игрок мог вернуть вещь последующим убийством этого монстра. Довольно забавно.
И вот мы плавно подобрались к Ultima Online, которая была запущена в сентябре 1997 года Origin Systems. Является детищем Ричарда Гэрриота, и именно ему приписывается авторство термина ММОRPG. Про UO можно говорить долго, т.к. именно она перевернула все мыслимые и немыслимые стандарты жанра и расписалась в книге истории жирным почерком. Но все же не была первой, хотя стоит отметить, что разрабатывать ее начали в 1995 году, вместе с Meridian 59 и The Realm Online.
При ее создании разработчики учитывали огромное количество социальных, психологических и экономических факторов, они создавали игру, которая не могла не "выстрелить". И она "выстрелила". За шесть месяцев после старта Ультима собрала базу подписчиков свыше 100000 игроков. Этому способствовал замечательный сеттинг Ультимы, захватывающий геймплей, интересный ПвП и проработанная система крафта. С момента выхода игра очень часто менялась, аддоны вносили что-то новое, менялся геймплей, вносились технические поправки и т.д. Таким образом UO можно назвать первой регулярно обновляемой MMORPG. Ультима не только проложила дорогу MMORPG нового поколения, но и сама до сих пор является очень успешным проектом.
Далее в 1998 году запущена бета-версия EverQuest от «Sony Online Entertainment», сама игра вышла в 1999 году. Создателем считается - Брэд МакКуэйд. Эта игра сформировала классический интерфейс и элементы геймплея MMORPG в том виде, в котором мы знаем его сегодня: крафт, PvP (сражения между игроками), данжи (отдельные территории с более сильными врагами), рейды (походы групп игроков), хотбары (панели для быстрого использования способностей), серверы с различными наборами правил.
В ней был создан огромный мир, который насчитывал более 400 зон. Одновременно на одном сервере в игре могло присутствовало от 1000 до 3000 человек. Огромную популярность получила система продажи виртуальных вещей за реальные деньги, что довольно сильно подрывало игровую экономику, участились случаи обмана и скандалов.
Так же, в этом же году в январе выпущена Lineage от южнокорейского разработчика компьютерных игр NCSoft. Игра была разработана Джейком Сонгом (Jake Song) и вызвала множество продолжений. Что интересно, к ее разработке приложил руку и Ричард Гэрриот. Lineage использует функции 2D-графики, аналогичные тем, которые были в Diablo (1996 года) и Ultima Online (1997 года).
Игра была весьма популярна, но не вызвала такой истерии глобальных масштабов, какую породил сиквел.
Последовав по стопам Ultima Online и EverQuest, в 1999 году вышла еще одна MMORPG — Asheron's Call. Разработчиком стала Turbine Entertainment Software, а издателем — Microsoft. Эта игра попыталась впитать в себя опыт всех предыдущих проектов, но пожелала остаться максимально не такой как все. В ней нет банальных эльфов и гоблинов, разнообразие монстров поражает воображение, и каждый по-своему оригинален. Была создана одна, большая сюжетная линия, которая затягивала геймеров, а постоянные события в виртуальном мире придавали ей жизнь. Впоследствии выпустили и вторую часть — Asheron's Call 2 (2002), но, к сожалению, она погибла уже через три года после старта.
Не успели оглянуться, на дворе 21 век. Жанр поддался грандиозным изменениям в графике и был сориентирован на выгоду, которую можно извлечь из игрока. Разработчикам стало понятно, что на этом можно заработать неплохое состояние.
И далее выходит проект под названием...Да, количество информации вынуждает сделать и третью часть истории MMORPG.

Если вам по прежнему интересно, вы не умерли в муках, читая это море текста и хотите знать, какой проект был следующим, ставьте палец вверх и сможете лицезреть третью часть
